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 L'Outreterre (Très gros morceau)

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Aerendil
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Aerendil


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MessageSujet: L'Outreterre (Très gros morceau)   L'Outreterre (Très gros morceau) EmptyLun 30 Oct - 7:15

Voila un aperçu du monde de L'Outreterre, un univers a part entière dans Faerûn.

L'Outreterre:


Tout d'abord, la situation dans Toril:


L'Outreterre représente en quelque sorte le sous-sol de Faerûn, elle se compose de trois parties respectivement appelées Outreterre Haute, du Milieu et Basse.
L'Outreterre Haute est situé à environ 1-2 Km en dessous du sol, alors que la profondeur de l'Outreterre Basse peut atteindre 80 Km. De plus, sur Toril, on ne trouve pas forcément de couche de magma à partir d'une cinquantaine de Km sous le sol, voila pourquoi l'Outreterre Basse possède quand même une faune et une flore.
L’Outreterre est organisée comme suit:

-Outreterre Haute: Allant d'un ou deux Km de profondeur a 4.5 Km de profondeur, elle abrite souvent les avant-poste des races établit dans l'Outreterre du
Milieu. Voyager dans cette partie du monde souterrain est une tâche relativement facile grâce aux nombreux tunnels formés ou crée ici.

-Outreterre du Milieu: S'étalant de la profondeur de 4.5 à 15 Km de profondeur, les plus grandes villes Drow et Duergar se situent ici, un aventurier voyageant par ici, est plus souvent considéré comme un esclave potentiel ou de la nourriture que comme un Voyageur. Il est plutôt difficile de s'aventurer dans l'Outreterre du Milieu où l'air est vicié quoique encore respirable, l'eau manque et les sources sont le plus souvent gardées. De plus, il se peut qu'aucun tunnel ne relie facilement l'endroit que vous souhaitez atteindre.

-Outreterre Basse: Commence a 15km et atteint des profondeurs encore indéterminé et recèle d'étrangeté propre a rendre fou l'aventurier qui s'y risque.
Voyager y est quasiment impossible car en fait un tiers seulement du territoire communique le reste n'est que des poches accessibles seulement par voie d'eau ou moyen magique depuis le niveau supérieur. Les provisions sont inexistante et l'air vicié voire toxique. On y retrouve des zones de magie sauvage et de magie morte en grand nombre.

Un peu de Topographie maintenant:


A la surface, le terrain est caractérisé par de grandes plaines, des plateaux et de hautes montagnes. L’Outreterre ne possède aucun de ces traits caractéristiques. En effet l'Outreterre est composé d'un enchevêtrement de grottes et de tunnels. Les tunnels sont les éléments de liaisons dans ce monde souterrain, ils ont pour la plupart été formé soit par l'érosion de l'eau - ce qui explique leur tendance à zigzaguer - ou par l'action de monstre fouisseur ou de créatures intelligentes telle que les Duergars -On reparlera plus tard des peuples de l'Outreterre-.
Dans ces souterrains, les cavernes de ces réseaux ne sont pas toutes identiques, loin de là. Il faut surtout différencier deux choses:

1)Ce qu'on appelle grotte ou caverne vive par opposition à inerte

2)La différence entre une simple caverne et une grotte voûtée

1)Pour le premier, une grotte vive est une grotte abritant un cour d'eau -le plus souvent issue de mers ou de lacs intérieurs, mais également dû à un portail menant sur le plan de l'Eau, par opposition une grotte inerte est dépourvu d'eau, ce qui la rend assez inhospitalière. Il est clair que tout explorateur de l'Outreterre doit se méfier des grottes vives qui abritent souvent des créatures pas toujours pacifiques (-et même jamais pacifiques-)

2)Pour le second, la simple caverne a, malgré tout, une dimension réduite. Ici c'est la taille qui les différencie, en effet les grottes voûtées sont en fait d'immenses caverne mesurant généralement 3 à 6 Km de diamètre et atteignant 1.5 Km de haut, mais pouvant atteindre pour les plus grande 80 Km de diamètre et 8 à 10 Km de haut. L'origine de ces grottes est assez incertaine: elles peuvent être les conséquences des mouvements de plaques tectoniques ou alors dû directement a la nature magique de l'Outreterre -En effet, les influences magiques planaires et autre sont très importante dans le monde souterrain-
Ces grottes sont extrêmement recherchée et ont y retrouve souvent les villes des colonies les plus puissantes, elles représente une sorte de monde miniatures.
Chacune de ces grottes possède ses cours d'eau, ses collines, ses plateaux.

Pour continuer, les peuples de l'Outreterre:


-Les peuples les plus importants-


Les Duergars


Aussi appelé nain gris, ces êtres austère et déterminé sont des travailleurs acharnés. Quasiment aussi répandu que les Drows, ces nains construisent de gigantesques cités qu'ils alimentent volontiers en esclaves. Contrairement au Drow, ils ne cherchent pas a organisé des spectacles macabres avec leur esclaves. Ils se contentent de les faire travailler jusqu'a ce que mort s'en suivent. Ce sont des artisans de choix, qui ne bâcle pas leur travail.
Ils font malgré tout de meilleur voisin que les Drows, n'attaquant pas les colonies adjacentes du moins, tant que les possessions de ceux-ci ne les intéressent pas.
Le nain gris moyen est certes courageux et déterminé en plus d'être perfectionniste mais ils sont aussi et surtout avares, emportés, violents et moroses.
Pour ce qui est de leurs relations avec les représentant des autres races, les Duergars ne sont pas aimé. Eux-mêmes ne veulent rien avoir à faire avec les autres races -sauf évidemment s'ils peuvent en tirer quelque chose-. Pour ce qui est des autres peuples d'Outreterre, ils trouvent les Orques et les Gnomes des profondeurs (Orogue et Svirfnebelin) moins agaçant que les autres. Ils détestent purement et simplement les Drows -sûrement a cause de la moquerie que cache le langage courtois des Elfes Noirs- ainsi que les autres nains et les illithids (Sûrement car ils pensent tous que les nains (particulièrement les nains d'écus) ont abandonné la race des nains gris a l'esclavagisme des illithids, il y a de cela plusieurs millier d'années)

Les Drows


Les Drows, également nommé Elfe Noir, représentent sûrement une des races les plus puissantes de l'Outreterre. Craint et haït à la surface, ces êtres sont cruels, arrogants et possède une ambition personnelle démesuré. Ils vivent dans des cité-état gouvernée par des Nobles Maisons, regroupant chacune Prêtresses de Lolth la Reine Araignée, Magiciens rusés et d'assassin sadique ainsi qu'une armée d'esclave-soldats. Ces cités sont secouées par des querelles intestines
où chaque maison tente de s'attribuer le pouvoir et attirer ainsi les faveurs de la cruel Déesse -Bien qu'il parait que Lolth serait devenue muette, les
Prêtresses semblent désarmé depuis quelque temps-.
Si leur sens de l'honneur est depuis longtemps déchue, les Drow on encore un certain sens du style et savent rester courtois en face de leur plus mortel ennemi. Leurs cités sont des chefs d'Oeuvres d'architectures -mais s'émerveiller devant le style des villes en tournant le dos à un Drow est synonyme de mort, à retenir pour les excursions dans ces villes-.
En ce qui concerne les relations avec les autres races, les Drow les considèrent comme étant inférieur et suivant les personnes, de la vermine a exterminé ou une source d'esclave potentiel. Cela explique les raids qu'organisent les Elfes Noirs sur les peuples de la surface, bien que ce soit également pour leur propre plaisir sadique. Ils respectent les Duergars et les Illithids a contrecoeurs car ils ont su résister à leur tentative d'invasions. Ils réservent leur haine au elfe de la lune et du soleil, et attrape toute les chances qu'ils leur sont donnés pour les ébranler et les faire souffrir.

Les Svirfnebelins


Aussi nommé Gnome des Profondeurs, ils vivent dans les mines et cavernes situées loin sous la surface du monde. Ils représentent l'inverse des gnomes de Roches connu pour leur optimisme et leurs facéties, ce sont des créatures méfiantes et sérieuses. Ils cachent du mieux qu'ils peuvent les biens qu'ils possèdent aux yeux races prédatrices de l'Outreterre. Les Svirfnebelins font preuve d'une grande prudence et d'une discrétion infaillible pour se protéger de l'extinction.
Ce sont des artisans, des mineurs et des tailleurs de gemme dont le travail est recherché dans toute l'Outreterre pour sa qualité. Ils font également de bon guide, qui connaissent l'emplacement de portail oublié et de tunnel secret.
Les gnomes des profondeurs sont naturellement méfiant et n'accorde pas leur confiance facilement. Mais une fois fait, ils se montrent particulièrement loyaux.
Ce sont des perfectionnistes qui pensent que toute tache entreprise doit absolument être faites pour le mieux. Ils considèrent la plupart des étrangers comme des ennemis et les évitent donc. Mais ils se méfient surtout des Drows, des Kuo Toas et des races violents comme les Orogues ou les Torves.
Ils acceptent plutôt bien les Crépusculins et les Slyths car ceux ci ne les menacent que très rarement.

Les illithids


Les redoutables Illithids ou flagelleurs mentaux, sont des êtres froids et calculateurs et totalement égoïstes. Ce sont des alliés peu fiables qui sont plus souvent mauvais de par leur régime. Ce sont des créatures qui sont fasciné par les connaissances profanes, ils espionnent leur voisin dans le but de piller leur ressource magique. Ce sont des voyageurs invétérés qui tentent de dénicher des secrets enfouis dans des tombeaux oubliés de tous.
Ils sont tous dominés par un cerveau vénérable, ce sont également des esclavagistes qui asservissent des peuples entiers au moyen de leur pouvoir psionique agissant directement sur l'esprit de la créature.
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Aerendil
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MessageSujet: Re: L'Outreterre (Très gros morceau)   L'Outreterre (Très gros morceau) EmptyLun 30 Oct - 7:16


-races secondaires-


Les Chitines


Créature arachnides dont les ancêtres d’apparences humaines ont subite des modifications magiques opéré par les Drows de Ched Nasad.
Ces créatures ce sont répandu dans l'Outreterre suite à une rébellion face au Drow qui n'a été permis que par l'ennui et l'inattention des Elfes Noirs
La ville qui abrite les Chitines se nomme Yachtol, ces créatures semblent être de paisibles artisans s'occupant de la construction de leur prochaine demeure grâce à leur toile. Ce sont en fait de perfide intrigante, la trahison héritée des Drows est présente et nécessaire pour la Chitine qui souhaite survivre. Ce sont des créatures méfiantes qui ne font confiance a personne, et surtout pas au Drow. Elles vénèrent Lolth plutôt par peur que par dévotion.

Les Crépusculins


Ce sont des créatures originaires du plan des Ombres. Ce sont des voyageurs qui possèdent une curiosité sans borne qui prend souvent la forme d'un véritable goût pour l'errance. Ce sont des êtres mystérieux, leur origine planaire est flagrante bien qu'il soit difficile de dire en quoi.
Ils sont pour la plupart individualiste mais ils ne sont pas inconscients ni associable. Bien que très individuel tous partage une même réaction envers les Drows, les illithids et les autres Planaires. En effet, ils haïssent les Drows, on dit que les Drows aurait appris le sort "Manteau de Sombre Puissance" après avoir torturé de malheureux crépusculins. Les Flagelleur mentaux ignore les Crépusculins trouvant le goût de leur cerveau désagréable et sachant qu'ils ne font que de très mauvais esclaves. Pour ce qui est des autres planaires, les Crépusculins leur voue une totale fascination, les nommant parfois "cousins". Ils voient ces êtres comme des semblables. Pour ce qui est des autres races, les Crépusculins n'ont aucun préjugé, de même aucune race n'a assez côtoyé de crépusculins du fait de leur bougeotte pour pouvoir se forger une opinion dessus

Imaskari des Profondeurs


Ces êtres peu nombreux descendent du premier empire humain l'Empire des Rois-Magicien d'Imaskar situé alors sur ce qui est maintenant le Désert de Poussière et les Plaines de la Poussière Pourpre. Après une révolte d'esclave qui entraîna la chute de l'empire, certain Imaskari pourvu d'une magie sans précédent réussir à fuir et à survivre dans l'Outreterre. Isolé dans la ville de Noire Imaskar, ils ont vécu coupés du monde par le Grand Sceau. Celui-ci vient d'être brisée par l'autorité gouvernante, laissant ainsi quelque individu allez explorer le monde extérieur. Leur goût pour la magie est toujours aussi prononcé.
Ils sont fascinés par les connaissances profanes. Malgré leur ancêtre souvent considéré comme maléfique et sûrement à cause de leur isolement séculaire, les Imaskari sont le plus souvent neutre. Ils font preuve d'un vif intérêt en ce qui concerne toute les autres races avec qui ils n'ont aucune expérience.

Les Kuo Toas


La société des Kuo Toas (des hommes-poissons) est abritée par les mers et lac de l'Outreterre. Leur société est organisé suivant un ordre religieux les prêtre de Blibdoolpoolp contrôle la société de façon très strict viennent ensuite les contrôleurs, un ordre monastique qui sert d'autorité. Ce sont des être sournois n'hésitant pas a dénoncer des membres de leur propre famille au grand prêtre pour des erreur de conduite religieuse, ce qui signifie souvent
que la créature sera sacrifiée. Ils font preuve d'une grande duplicité face aux autres races, sauf les Drows avec qui ils ont des relations amicales. Ils s'allient souvent pour chasser les gnomes des profondeurs. Les Kuo Toas sont des créatures cruelles, sanguinaires du moins, la classe noble et religieuse, le peuple est généralement neutre voir bon, mais par la faute d'un règne autoritaire maléfique, cette partie du monde Kuo Toa reste une majorité silencieuse qui ne dit mot, trop apeuré par Mère Océan et ses sacrifices.

Les Slyths


Ce sont des êtres mystérieux qui se sont établit en protecteur de l'Outreterre. Du fait de leur relation amicale avec presque toutes les races, ils sont bienvenue un peu partout, dans les communauté pacifique ils prodigue des conseilles sur le Dressage et le fourrage. Dans les régions menacées de conflit, ils agissent tel des arbitres. Mais lors de conflit ouvert et de guerre, ils refusent de prendre partie et quitte les lieux. Leur communauté permanente est établit en Outreterre Basse mais les Slyths sont présent à tout les niveau de l'Outreterre. Ils s'entendent bien avec la plupart des races mais les illithids et les Aboleths (sorte de Démon des Lacs de l'Outreterre) ont tendance à les rendre furieux.

Les Orogues


Ces orques des profondeurs contrairement à leur homologue de la surface établissent de grande ville où ils rivalisent avec les nains dans la construction d'armes et de machines de guerre. Ce sont des êtres belliqueux et cruels, ils n'hésitent pas à piller les communautés qu'ils considèrent comme trop faible.
Leur principale qualité est le courage, ce qui en fait des guerriers émérites qui sont un bon atout dans une mission qu'ils trouvent digne de leurs intérêts.

Les Torves


Jadis ces êtres étaient une race humanoïde mais après des millénaires passés dans l'Outreterre, ils ont perdu la vue et ont developpé des sens intensifié.
Les Torves préfèrent rester entre eux, mais lorsque les Flagelleurs mentaux ou les Drows les attaque et pille leur réserve, les torves sont obligé de s'en prendre aux races de la surface pour survivre. Ce sont des créatures maléfiques, mais qui sont pourvu malgré tout de sentiment, ils sont capables de reconsidérer leur jugement souvent fait à la hâte si on leur présente la situation vue d'un autre angle. Habituellement, le Torve moyen cherche plus a sauver sa peau qu'a défendre un idéal, un principe, ou un de ces semblables (a une exception près, les créatures avec lesquelles le torves prononce un Lien de Chasse (sorte de serment) sont ses protégés, et chacune doit donné sa vie pour l'autre si il le faut).

Ensuite un peu de Géographie de l'Outreterre:


-Pour commencer voici la carte de l'Outreterre avec sa légende(cliquez-ici)-




-Quelque ville importante-


Menzoberranzan (Drow):


Vaste Cité Drow crée par Menzoberra la Sans-Lignée en -3917 CV, qui se distingue des autres villes Drow dans le sens où il s'agit d'une des seules grandes cités présentes dans l'Outreterre Haute. C'est l'archétype de la cité Drow où assassinat et trahison font partie de la vie quotidienne. Elle est dirigé par la maison Baenre, mais le pouvoir est affaiblit: En effet, La Mère Matrone de la maison Baenre trouva la mort dans la défaite de l'armée contre Mithral Hall (autrement appelé Castel Mithral). Triel Baenre lui succéda malgré son intelligence et sa dévotion a Lolth, elle n'a pas la force de caractère de sa mère. L'arrivé au pouvoir de cette Matrone manquant encore d'expérience, la trace de la défaite de Menzoberranzan encore très présent ainsi que le mystérieux mutisme de Lolth contribue aux agitations et a l'affaiblissement de la grande cité.
Récemment un soulèvement d'esclave fut à deux doigts de réussir, et peu après les Duergar de Gracklstugh et la Légion Implacable de Kaany Vhok (des tanaruuks) marchèrent sur la cité et l'assiègent encore maintenant. Malgré l'affaiblissement, la Cité des Araignées n'est pas tombé et les Drow continuent de vivre malgré cette menace.

Ooltul (Tyrannoeil/Phaerimm):


Ooltul est une cité situé sous l'Anauroch et regroupant un grand nombre de Tyrannoeil, gouverner secrètement par le Triumvirat constitué de trois Phaerimm
En -350 CV après que les Sharn est enfermé les C’est, quelque Phaerimm prisonnier du Mur des Sharn dominèrent les Tyrannoeil pour communiquer avec quelques uns de leur semblable resté derrière le mur. Parmi ceux encore libre, les trois anciens qui forment maintenant le Triumvirat dominèrent complètement la ville des Tyrannoeil. Lors du retour de Pénombre, qui précipita la chute du Mur des Sharn, le Triumvirat ouvrit la cité aux habitants de l'Outreterre souhaitant que la ville reste la plus accessible des villes Tyrannoeils. C'est une très grande source de renseignements et de ressources magiques.
Les Voyageurs sont accepté dans la ville s'il porte un laissez passez, les résidences pour les visiteurs sont très sommaires, car les Tyrannoeil malgré les ordre des C’est détestent les autre races. Aussi ceux qui se plaignent du service des gobelins du maître d'hôtel Tyrannoeil se retrouvent-il soit avec des illithids comme compagnon de chambre soit avec une monture transformé en un petit tas de poussière tenant dans une boite d’allumette.

Noire Imaskar (Imaskari des Profondeurs):


Lorsqu'en -2488 CV l'empire Imaskari s'effondra, un seigneur du nom d'Ilphemon choisit d'abandonner l'empire et avec quelque membre de sa famille, s'enfonça dans les entrailles de Toril. Lorsqu'il trouva une grotte voûtée emplit de Faerzress. Il y fonda Noire Imaskari, où avec ses apprentis, il mit en place le
Grand Sceau protégeant et isolant la ville du reste du monde. La famille d'Ilphemon régna jusqu'en -634 CV, année où une cabale de Nécromancien pris le pouvoir et massacra sa famille. Pendant un siècle la ville Imaskari souffrit du joug de ces êtres. En -511 CV la championne Chaschara prit la tête d'une révolte et libéra la ville des Necromants. Comme elle ne voulait pas du trône, elle établit un système de pouvoir encore en place aujourd'hui. Elle nomma un Grand Planificateur (s'occupant du développement et des projets a long terme de la ville), un Grand Appréhendeur (ses serviteurs s'occupent des protections magiques et lui même s'occupe des renseignement et des ressources rassemblé en ville) ainsi qu'un Grand Promulgateur (qui appliquent les lois et les décrets, son organisation fait respecter ces lois). En 799 CV, l'expansion allait de bon train et les protecteurs de Noire Imaskar conquéraient des territoires dans les plans élémentaires. Mais cette année la province du plan de l'Air fut perdue suite à une attaque d'abominations qui atteignirent la ville par le biais des portails. Suite a ce conflit, le protectorat fut dissout et les portails démantelés. Depuis ce temps, les Imaskari restent entre eux ne cherchant qu’à vivre dans l'isolement. Récemment le Grand Appréhendeur a brisé le sceau et envoyé ces agents dans le monde espérant ainsi en apprendre plus du monde extérieur, et cela contre l'avis du Grand Planificateur.


Ch’Chitl (Illithid):


Une ville située à la quasi-verticale d'Eau Profonde, a 27km sous terre. Autrefois, une ville d'une grande puissance, elle fut déchue suite a l'attaque de son cerveau vénérable par la liche illithids Aulagol. Le Cerveau vénérable touché mortellement, était voué à la destruction, aussi la Concorde des Anciens (groupe de liche Illithid gouvernant après le cerveau vénérable), et particulièrement Thalynsar, son plus puissant membre, tenta de récupérer les connaissances en dévorant le cerveau. L'afflux trop important de connaissance rendit Thalynsar fou, et la Concorde dû s'allié pour l'abattre. Depuis, les aventuriers et autres pilleurs Githyankis affaiblissent la ville. Mais la Concorde a appris l'importance de la collaboration, décidé à remettre sur pied cette ville, ce groupe d’illithid met ses querelles de coté. La ville risque de profiter de la mobilisation de ces liches Illithids et peut-être de reconquérir sa puissance d'autrefois.


Gracklstugh (Duergar):


Fondé en -3717 CV, cette cité était en fait la première communauté majeure de nain gris ayant fuit le joug des Illithid. Elle s'imposa en tant que cité majeure très rapidement. En -3392, le roi Horgar Sombracier II tenta d'unifier les colonies Duergar, après les batailles qui l’opposèrent aux clans résistants, il fonda le Paysprofond. Depuis quatre siècles et demi, ce pays alterne entre une unification belliqueuse sous la main d'un roi de fer, et un désordre dû a des guerres intestines a peine réprimées par un roi trop faible. Devenue une plaque d'exportation aux rives du Sombrelac qui relie cette cité a Menzoberranzan et a Ooltul. La mort récente du roi Tarngardht et l'avènement de Horgar, le petit fils du roi, marque un changement. En effet, le conseil des savants qui dominait secrètement sous Tarngardht se voit réprimé. Horgar a lancé une offensive contre les Drows, il cherche a détourné les attentions. En cas de victoire, il pense s'apporter assez d'or et de gloire pour asseoir sa place sur le trône, et si défaite il y a, il rejettera la faute sur les savants, et lancera son projet d'exterminer tout ces savants.


Dernière édition par le Lun 30 Oct - 8:16, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: L'Outreterre (Très gros morceau)   L'Outreterre (Très gros morceau) EmptyLun 30 Oct - 7:16

Et Pour finir, la Magie dans l'Outreterre


L'Outreterre abrite bien des types de magie méconnue à la surface.
La magie de cercle pratiqué par les Torve est un pouvoir bien mystérieux et peu connu des autres races, On y retrouve également la Magie Runique des Duergars
, ce type de pouvoir est utilisé particulièrement dans les ville souterraine des nains gris (ex: Dunspieirrin). Les pouvoirs psioniques y sont également répandus, à cause de la forte présence des Illithids, les Duergars le pratique aussi. Enfin, la magie de la Toile d'Ombre, qui tire sont pouvoir des filaments négatifs entrelacé dans la Toile elle-même. L'Outreterre possède une forme de pouvoir disponible qu'en sont sein, et qui tire sa puissance des nodes ainsi qu'un effet magique propre, la faerzress.




La Magie des Nodes


Ce type de pouvoir puise son énergie dans les resserves et flux présent sous terre. Ceux qui ont les sens et les connaissances nécessaires savent repérer un endroit où ces flux sont particulièrement puissant, c'est ce qu'on nomme un nodes telluriens. Ces nodes possèdent le pouvoir d'intensifier les sorts de celui qui sait les exploiter, de stocker des objets et même de lancer certain sort pour les plus puissant. A la manière des séismes le node se propage par couche. Ils sont classé ne différente classe allant de 1 a 6(et plus, mais très rare). Un node de classe 1 ne possédera qu'une couche de classe 1, alors qu'un node de classe 3 possédera 3 couche dont la couche de centre qui est de classe 3, puis une de classe 2 et enfin la dernière et la plus extérieur de classe 1. Ces entités magiques ne se soucient pas des matériaux physiques, ils passent à travers roche et tunnel.


La Faerzress


La Faerzress est le nom donné aux radiations magiques dont certaines régions sont imprégnées. Les races vivant en surface ne connaissent peu ou pas les effets de ces radiations sur les sorts. Ces régions sont fortement recherchées par les Drow qui y élèvent des cités, car la faerzress les protège contre l'espionnage et les protège des assauts de leurs ennemis. De plus, cette énergie peut être exploiter pour crée des objets magiques puissants. La téléportation est également entravé, même les sorts les plus sûrs tels que Téléportation Suprême peuvent avoir des effets désastreux s'ils sont lancés dans une zone de Faerzress

Voili, voilu pour ce dossier, si quelqu'un a un errata ou une demande a faire (rajouter un lieu qu'il connait mais dont il veut la description par exemple ou un systeme ou n'importe quoi en rapport avec l'Outreterre, poster ici, je locke pas ^^)
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