Voila un aperçu du monde de L'Outreterre, un univers a part entière dans Faerûn.
L'Outreterre:
Tout d'abord, la situation dans Toril:
L'Outreterre représente en quelque sorte le sous-sol de Faerûn, elle se compose de trois parties respectivement appelées Outreterre Haute, du Milieu et Basse.
L'Outreterre Haute est situé à environ 1-2 Km en dessous du sol, alors que la profondeur de l'Outreterre Basse peut atteindre 80 Km. De plus, sur Toril, on ne trouve pas forcément de couche de magma à partir d'une cinquantaine de Km sous le sol, voila pourquoi l'Outreterre Basse possède quand même une faune et une flore.
L’Outreterre est organisée comme suit:
-Outreterre Haute: Allant d'un ou deux Km de profondeur a 4.5 Km de profondeur, elle abrite souvent les avant-poste des races établit dans l'Outreterre du
Milieu. Voyager dans cette partie du monde souterrain est une tâche relativement facile grâce aux nombreux tunnels formés ou crée ici.
-Outreterre du Milieu: S'étalant de la profondeur de 4.5 à 15 Km de profondeur, les plus grandes villes Drow et Duergar se situent ici, un aventurier voyageant par ici, est plus souvent considéré comme un esclave potentiel ou de la nourriture que comme un Voyageur. Il est plutôt difficile de s'aventurer dans l'Outreterre du Milieu où l'air est vicié quoique encore respirable, l'eau manque et les sources sont le plus souvent gardées. De plus, il se peut qu'aucun tunnel ne relie facilement l'endroit que vous souhaitez atteindre.
-Outreterre Basse: Commence a 15km et atteint des profondeurs encore indéterminé et recèle d'étrangeté propre a rendre fou l'aventurier qui s'y risque.
Voyager y est quasiment impossible car en fait un tiers seulement du territoire communique le reste n'est que des poches accessibles seulement par voie d'eau ou moyen magique depuis le niveau supérieur. Les provisions sont inexistante et l'air vicié voire toxique. On y retrouve des zones de magie sauvage et de magie morte en grand nombre.
Un peu de Topographie maintenant:
A la surface, le terrain est caractérisé par de grandes plaines, des plateaux et de hautes montagnes. L’Outreterre ne possède aucun de ces traits caractéristiques. En effet l'Outreterre est composé d'un enchevêtrement de grottes et de tunnels. Les tunnels sont les éléments de liaisons dans ce monde souterrain, ils ont pour la plupart été formé soit par l'érosion de l'eau - ce qui explique leur tendance à zigzaguer - ou par l'action de monstre fouisseur ou de créatures intelligentes telle que les Duergars -On reparlera plus tard des peuples de l'Outreterre-.
Dans ces souterrains, les cavernes de ces réseaux ne sont pas toutes identiques, loin de là. Il faut surtout différencier deux choses:
1)Ce qu'on appelle grotte ou caverne vive par opposition à inerte 2)La différence entre une simple caverne et une grotte voûtée1)Pour le premier, une grotte vive est une grotte abritant un cour d'eau -le plus souvent issue de mers ou de lacs intérieurs, mais également dû à un portail menant sur le plan de l'Eau, par opposition une grotte inerte est dépourvu d'eau, ce qui la rend assez inhospitalière. Il est clair que tout explorateur de l'Outreterre doit se méfier des grottes vives qui abritent souvent des créatures pas toujours pacifiques (-et même jamais pacifiques-)
2)Pour le second, la simple caverne a, malgré tout, une dimension réduite. Ici c'est la taille qui les différencie, en effet les grottes voûtées sont en fait d'immenses caverne mesurant généralement 3 à 6 Km de diamètre et atteignant 1.5 Km de haut, mais pouvant atteindre pour les plus grande 80 Km de diamètre et 8 à 10 Km de haut. L'origine de ces grottes est assez incertaine: elles peuvent être les conséquences des mouvements de plaques tectoniques ou alors dû directement a la nature magique de l'Outreterre -En effet, les influences magiques planaires et autre sont très importante dans le monde souterrain-
Ces grottes sont extrêmement recherchée et ont y retrouve souvent les villes des colonies les plus puissantes, elles représente une sorte de monde miniatures.
Chacune de ces grottes possède ses cours d'eau, ses collines, ses plateaux.
Pour continuer, les peuples de l'Outreterre:
-Les peuples les plus importants-
Les Duergars
Aussi appelé nain gris, ces êtres austère et déterminé sont des travailleurs acharnés. Quasiment aussi répandu que les Drows, ces nains construisent de gigantesques cités qu'ils alimentent volontiers en esclaves. Contrairement au Drow, ils ne cherchent pas a organisé des spectacles macabres avec leur esclaves. Ils se contentent de les faire travailler jusqu'a ce que mort s'en suivent. Ce sont des artisans de choix, qui ne bâcle pas leur travail.
Ils font malgré tout de meilleur voisin que les Drows, n'attaquant pas les colonies adjacentes du moins, tant que les possessions de ceux-ci ne les intéressent pas.
Le nain gris moyen est certes courageux et déterminé en plus d'être perfectionniste mais ils sont aussi et surtout avares, emportés, violents et moroses.
Pour ce qui est de leurs relations avec les représentant des autres races, les Duergars ne sont pas aimé. Eux-mêmes ne veulent rien avoir à faire avec les autres races -sauf évidemment s'ils peuvent en tirer quelque chose-. Pour ce qui est des autres peuples d'Outreterre, ils trouvent les Orques et les Gnomes des profondeurs (Orogue et Svirfnebelin) moins agaçant que les autres. Ils détestent purement et simplement les Drows -sûrement a cause de la moquerie que cache le langage courtois des Elfes Noirs- ainsi que les autres nains et les illithids (Sûrement car ils pensent tous que les nains (particulièrement les nains d'écus) ont abandonné la race des nains gris a l'esclavagisme des illithids, il y a de cela plusieurs millier d'années)
Les Drows
Les Drows, également nommé Elfe Noir, représentent sûrement une des races les plus puissantes de l'Outreterre. Craint et haït à la surface, ces êtres sont cruels, arrogants et possède une ambition personnelle démesuré. Ils vivent dans des cité-état gouvernée par des Nobles Maisons, regroupant chacune Prêtresses de Lolth la Reine Araignée, Magiciens rusés et d'assassin sadique ainsi qu'une armée d'esclave-soldats. Ces cités sont secouées par des querelles intestines
où chaque maison tente de s'attribuer le pouvoir et attirer ainsi les faveurs de la cruel Déesse -Bien qu'il parait que Lolth serait devenue muette, les
Prêtresses semblent désarmé depuis quelque temps-.
Si leur sens de l'honneur est depuis longtemps déchue, les Drow on encore un certain sens du style et savent rester courtois en face de leur plus mortel ennemi. Leurs cités sont des chefs d'Oeuvres d'architectures -mais s'émerveiller devant le style des villes en tournant le dos à un Drow est synonyme de mort, à retenir pour les excursions dans ces villes-.
En ce qui concerne les relations avec les autres races, les Drow les considèrent comme étant inférieur et suivant les personnes, de la vermine a exterminé ou une source d'esclave potentiel. Cela explique les raids qu'organisent les Elfes Noirs sur les peuples de la surface, bien que ce soit également pour leur propre plaisir sadique. Ils respectent les Duergars et les Illithids a contrecoeurs car ils ont su résister à leur tentative d'invasions. Ils réservent leur haine au elfe de la lune et du soleil, et attrape toute les chances qu'ils leur sont donnés pour les ébranler et les faire souffrir.
Les Svirfnebelins
Aussi nommé Gnome des Profondeurs, ils vivent dans les mines et cavernes situées loin sous la surface du monde. Ils représentent l'inverse des gnomes de Roches connu pour leur optimisme et leurs facéties, ce sont des créatures méfiantes et sérieuses. Ils cachent du mieux qu'ils peuvent les biens qu'ils possèdent aux yeux races prédatrices de l'Outreterre. Les Svirfnebelins font preuve d'une grande prudence et d'une discrétion infaillible pour se protéger de l'extinction.
Ce sont des artisans, des mineurs et des tailleurs de gemme dont le travail est recherché dans toute l'Outreterre pour sa qualité. Ils font également de bon guide, qui connaissent l'emplacement de portail oublié et de tunnel secret.
Les gnomes des profondeurs sont naturellement méfiant et n'accorde pas leur confiance facilement. Mais une fois fait, ils se montrent particulièrement loyaux.
Ce sont des perfectionnistes qui pensent que toute tache entreprise doit absolument être faites pour le mieux. Ils considèrent la plupart des étrangers comme des ennemis et les évitent donc. Mais ils se méfient surtout des Drows, des Kuo Toas et des races violents comme les Orogues ou les Torves.
Ils acceptent plutôt bien les Crépusculins et les Slyths car ceux ci ne les menacent que très rarement.
Les illithids
Les redoutables Illithids ou flagelleurs mentaux, sont des êtres froids et calculateurs et totalement égoïstes. Ce sont des alliés peu fiables qui sont plus souvent mauvais de par leur régime. Ce sont des créatures qui sont fasciné par les connaissances profanes, ils espionnent leur voisin dans le but de piller leur ressource magique. Ce sont des voyageurs invétérés qui tentent de dénicher des secrets enfouis dans des tombeaux oubliés de tous.
Ils sont tous dominés par un cerveau vénérable, ce sont également des esclavagistes qui asservissent des peuples entiers au moyen de leur pouvoir psionique agissant directement sur l'esprit de la créature.